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====== 게임 프로그래밍의 정석 ====== 세가의 개발자인 '히라야마 타카시'의 책이다. C언어와 약간의 C++ 문법 지식과 경험이 있는 독자를 대상으로 쓰여진 책이다. 직접 게임을 만들어 보는 방식으로 진행한다. 실무에도 적용할 수 있는 수준의 코드(<del>일지 아닐지 모르겠지만</del>)라는 느낌이 드는 것이 장점. 사소한 것부터 하나하나 설명하는데 이것이 장점이 될지 단점이 될지는 모르겠다. 예를 들면 이미지를 불러와 화면에 그릴 때 픽셀하나하나씩 복사하는 방식으로 그리는데 중반부에 그럴 필요 없이 그래픽 하드웨어의 도움을 받으면 된다고 설명한다. ===== 3장 이미지 파일을 사용하자 ===== ==== 3.3 알파 채널을 사용한다 ==== 알파블렌딩 혼합공식 알아둘 것 ==== 3.5 팁: 알파 블렌딩 최적화 ==== 알아두면 좋음. (사실 나중에 그래픽 하드웨어 쓰면 알아서 하지만 여기서 얻은 팁을 언젠가는 써먹을 수 있을듯) ===== 4장 실시간 게임 ===== ==== 4.6 팁: 프레임 레이트에 맞게 게임 속도를 바꾸는 방법 ==== 많은 PC 게임들이 가변 프레임 레이트를 사용하므로 알아두어야 한다. ===== 5장 간단한 시퀀스 전이 ===== ==== 5.4 코드 검사 ==== 시퀀스 전이에 대한 설명이다. 2D 게임 제작 부분에서 가장 중요한 것 같다. ===== 6장 문자를 출력하는 방법 ===== ==== 6.2 문자 그리기 함수 ==== 239페이지의 함수만 보면 된다. 나중에 스프라이트 이미지에서 특정 이미지 가지고 올 때 써먹을 수 있다. ===== 8장 평면 충돌 처리 ===== 이 장은 대부분 중요한 내용인 것 같다. 폭탄맨 게임엔 쓰이지 않아서 이해 안하고 넘어간 부분도 많음. ===== 13장 하드웨어 파워 ===== ==== 13.1 사용할 라이브러리 ==== 이 때부터 사용하는 라이브러리에는 videoMemory()가 존재하지 않으며 매 프레임마다 화면이 새카맣게 칠해진다. ==== 13.3 삼각형에 이미지를 붙인다 ==== 텍스처 크기는 2의 멱승이어야 한다.
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