====== 네트워크 게임 개발 ====== ===== 게임 서버 ===== http://www.slideshare.net/serialxnet/1-35304689 참고 ===== DB ===== ==== 정규화 예 (아이템 DB) ==== * 장점: 아이템 개수 증가해도 유연하게 대처가능 * 단점: 테이블 개수가 많음, 조회 속도가 느릴 수 있음((예를 들어 한 사람이 여러 개의 아이템을 가지고 있을 때, 소유 테이블에서도 여러 건, 아이템 테이블에서도 여러 건 JOIN되어야 함)) ^ 사용자 ^ 소유 ^ 아이템 | | 사용자 번호(PK) | 사용자 번호(FK) | 아이템 번호(PK) | | 사용자 이름 | 아이템 번호(FK) | 아이템 이름 | | ... | | ... | ==== 비정규화 예 1 (아이템 DB) ==== * 장점: 소유 테이블이 없어지므로 저장공간 절약 * 단점: 변경 어려움, 사용자 쿼리와 아이템 쿼리가 하나의 테이블에 집중됨. \\ 예를 들어 아래와 같은 경우 개인별로 아이템을 최대 20개까지만 가질 수 있다. 인벤 최대 크기가 20이라면 수용가능. ^ 사용자 ^ 아이템 | | 사용자 번호(PK) | 아이템 번호(PK) | | 사용자 이름 | 아이템 이름 | | 아이템1 | ... | | 아이템2 | | ... | | 아이템20 | ==== 비정규화 예 2 (아이템 DB) ==== * 비정규화 예시 1과 동일하지만, 아이템 컬럼을 하나(바이너리)로 통합 * 장점: 조회 속도가 더 빠름 * 단점: DB에서 한방 쿼리(JOIN)는 어려움 \\ 같은 종류의 아이템을 2개 이상 가질 수 없음 ^ 사용자 ^ 아이템 | | 사용자 번호(PK) | 아이템 번호(PK) | | 사용자 이름 | 아이템 이름 | | 아이템 소유 바이너리 | ... | * 바이너리 예시: 0010100000... \\ 3번째 아이템, 5번째 아이템을 가지고 있음 ==== 참고 ==== * [[http://jmnote.com/wiki/%EA%B2%8C%EC%9E%84_DB_%EC%84%A4%EA%B3%84_-_%EA%B3%84%EC%A0%95%EA%B3%BC_%EC%95%84%EC%9D%B4%ED%85%9C|jmnote - 게임 DB 설계]] ===== 참고 ===== * [[http://www.gamedevforever.com/search/%EB%84%A4%ED%8A%B8%EC%9B%8C%ED%81%AC%20%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%ED%8A%9C%ED%84%B0%EB%A6%AC%EC%96%BC|네트워크 게임 튜터리얼]]